Manchmal möchte einem ganz mulmig werden. Manchmal glaubt man fast an einen großen praktischen Scherz. Manchmal erscheint es unmöglich, dass all der Enthusiasmus, mit dem sich das IfMK gerade auf des Thema Videospiele stürzt, ernst gemeint ist. Ein Institut von nun nicht ganz unerheblichem Ansehen, an einer öffentlichen Universität, dass Warcraft, Half-Life und Guitar Hero ernst nimmt? Und doch, so oft man sich auch zwickt, man wacht nicht auf: Die Wissenschaft um die digitalen Spiele hält Einzug.
Gute Gründe gäbe es ja. Mittlerweile sind die wirtschaftlichen Erfolgsmeldungen der Computerspieleindustrie wohl bekannt. Digitale Spiele sind für überwältigend viele normaler Bestandteil ihres Alltags. Sogar die professionelle Ausbildung im Stile der FH hat - wenn auch vorerst auf privaten Füßen - mit der Berliner Games Academy bereits begonnen.
Dennoch ist die akademische Auseinandersetzung mit Spielen, oft auch - tote Sprachen helfen immer - als ‘Ludologie’ bezeichnet, ein ausgesprochen junger Forschungszweig. Deutschland schafft es dabei bereits, zurück zu hängen: In Großbritannien, den USA, und dem skandinavischen Raum bastelt man seit den 90ern an einer Spielwissenschaft In Deutschland traute man sich erst in Magdeburg und Ilmenau, Lehrstühle mit ähnlichen Zielen einzurichten. Hier wie dort sind es aber nach wie vor meist Wissenschaftler aus den unterschiedlichsten Disziplinen, von der Informatik über die Kulturwissenschaften zu Architektur und Kriminologie, die aus ihren Hintergründen heraus Aspekte der Spiele erforschen. Und hier wie dort fällt der Löwenanteil der Forschung auf einem einzelnen Gebiet an.
Bumm!
Der gesellschaftliche Diskurs hat digitale Spiele über lange Jahre hauptsächlich unter einem Gesichtspunkt gesehen: Der Gewaltwirkung. Beflügelt von dem Schulmassaker in Littleton und der daraus resultierenden politischen Aufmerksamkeit versuchten zahllose Forscher, heraus zu finden, ob und wie stark Games Menschen hin zur Gewalttätigkeit beeinflussen können. Wer hofft, dass diese Hinwendung eine verlässliche Antwort hervor gebracht hat, wird enttäuscht werden. Mittlerweile ist die Gewaltforschung, auf die millionenschwere Interessengruppen von Elternvereinigungen bis zu Industrielobbies schauen, zu einem Jungel angewachsen, in dem jede Veröffentlichung von irgend einer Seite politisch genutzt, und deshalb von anderswo unter Beschuss genommen wird. Gerade in den USA lebt manch ein Forschungsinstitut von den Zuwendungen der Lobbyisten.
Wirklich bewiesen ist noch immer nichts, und langsam regt sich grundsätzliche Kritik an der Forschungssparte, denn das ganze Feld wird von kurzfristigen Laborstudien bestimmt, bei denen die Probanden nach einigen Spielminuten mit Experimenten oder Fragebögen auf ihre Aggression hin getestet werden. In solch einer Studie wurde dann etwa das Stören anderer Probanden mit einer bereit gestellten Karnevalströte als Indikator aggressiver Tendenzen genutzt.
Jenseits dieses Dickichts haben Rezeptionsforscher dagegen einige deutlich produktivere Fragen aufgegriffen. Man untersucht, wozu und wie gespielt wird, weshalb man bei manchen Spielen die Zeit vergisst, oder auch mal, ob Werbung in Videospielen überhaupt wahrgenommen wird. Hierbei werden oft bestehende Theorien - etwa die des Flows, der erklärt, unter welchen Umständen man voll in einer Aufgabe aufgeht - auf das neue Feld übertragen, manchmal aber auch komplett neue Ansätze entwickelt. Insgesamt ist die Wirkung von Spielen ihr wohl am intensivsten erforschter Aspekt, was aber weniger bedeutet, als man zunächst denken mag:
Pioniergebiete
So wies Dr. Müller-Litzkow, ein Jenaer Ökonom, während einer ilmenauer Podiumsdiskussion darauf hin, dass in Deutschland momentan ganze drei wirtschaftswissenschaftliche Paper über digitale Spiele veröffentlicht seien. Trotz ihrer immer wieder betonten Größe und Bedeutung ist die Spielindustrie selbst noch kaum untersucht. Hier wie anderswo auch steht derartigem akademischen Desinteresse eine lebhafte Diskussion unter den Praktikern gegenüber. So interessieren sich etwa noch ausgesprochen wenige Literaturwissenschaftler für das junge Medium; jene, die Videospiele machen, haben aber ein großes Interesse an einer tief greifenden Auseinandersetzung mit bestimmten Spielen; und sei es nur, um zu sehen, weshalb sie erfolgreich waren. Eigentlich könnten Wissenschaft und Praxis hier von einem Austausch profitieren; oft, so Christian Gaul von The Games Company auf einer Fachkonferenz Ende 2006, arbeite die Forschung aber noch an der Industrie vorbei.
Besser funktioniert das etwa in der Informatik, an die die Spielindustrie regelmäßig große Herausforderungen, zum Beispiel auf dem Gebiet der KI oder der Physiksimulation stellt. Gerade im angelsächsischen Raum ist es nicht ganz ungewöhnlich, dass ehemalige Studenten Start-Ups gründen und die in ihren Abschlussarbeiten entstandene Technologie an Spielhersteller vermarkten.
Berufsaussichten
Wer weniger an einer Karriere in der Praxis als einer Forschungslaufbahn rund ums Spiel Interesse hat, kann auf langsam steigende Erfolgsaussichten hoffen. Während in Ilmenau gerade eine volle und eine Juniorprofessur rund um Games und virtuelle Welten zu besetzen sind, beginnt man in Leipzig, dem Heim der zur Zeit größten Handelsmesse des Spielbereichs, sich ebenfalls verstärkt mit dem Thema auseinander zu setzen und denkt über eine gänzlich neue Forschungseinrichtung nach. Auch im deutschsprachigen Ausland, etwa in Zürich finden sich Spielforscher All dies wird in den Augen mancher Experten schon aus universitärem Selbstinteresse nur noch zunehmen - die Spielindustrie ist als Drittmittelquelle immerhin noch weitestgehend unerschlossen. Der private Sektor steht all dem nicht hinterher. Gerade spielorientierte Marktforschung scheint eine Wachstumssparte darzustellen.
Ob und wie schnell aus diesen leicht chaotischen Anfängen eine klar erkennbare Wissenschaftsdisziplin werden wird, ist nicht absehbar. Vorerst ist noch oft ersichtlich, dass Spielforscher ihre angestammten Felder nicht verlassen wollen und sich so an den Rändern der Spielwelt fest halten: Wer einen e-Learning-Hintergrund hat, erforscht Edutainment, wer sich mit Internetkommunikation auskennt, betrachtet Second Life, und wer sich früher fragte, ob zu viel Fernsehen schädlich für Kinder ist, überträgt diese Forschungsfrage ohne viel Federlesen auf das neue Gebiet. Trotzdem schallt dem Beobachter allenthalben Optimismus entgegen. Der erste Schritt zu einer ernsthaften Forschungsdisziplin hin ist gemacht, und was die Zukunft angeht, meine Dr. Müller-Lietzkow nur: “Wie sich die Spiele ändern, ändern sich die Forschungsfragen. Aber sie werden bleiben.”
(FlS)
Mag ja sein, dass in anderen Ländern schon lange an Gameswissenschaften gebastelt wird. Aber mir ist noch nicht so ganz klar, wofür das gut sein soll.
Was wird der Spieleprofessor am Medieninstitut denn dann erforschen? Viele Felder sind von seinen Kollegen aus Rezeptionsforschung, Medienpädagogik, Mediensoziologie, Medienwirtschaft ja schon abgedeckt? Er kann zweifelsohne ein tolles Handbuch schreiben und die Ergebnisse aus den einzelnen Fachgebieten zusammentragen. Aber brauchts dafür gleich einen eigenen Lehrstuhl?
Ähh und ich will ja nicht pingelig sein, aber der Autor (FlS oder bluejax?) darf gerne mehr Mut zur Zusammen Schreibung zeigen! Beispiele: auseinander zu setzen, zurück zu hängen, heraus zu finden, zu viel, irgend einer, tief greifend. Und den Jungle schreibt man auf Deutsch immer noch Dschungel!
Kommentar von Diablo II war mein letztes PC-Spiel — 14. Juni 2007 @ 00:20
Hallo War mein letztes Spiel,
ich bin der Autor des Artikels, Jan (bluejax) ist unser Admin, der alle Beiträge online stellt. Wir sollten das anscheinend noch klarer machen.
Die Sinndiskussion lag ein Wenig außerhalb des Artikels’ Ziel, denn unabhängig von allen Abwägungen besteht das Forschungs- und Studienangebot mittlerweile; es schien sinnvoller, Interessierten einen ersten Überblick über dessen Stand und Bandbreite zu geben.
Solltest Du eine wirkliche Grundsatzdiskussion zum Für und Wider einer Spieleforschung wünschen, bin ich dazu gerne bereit. Mit Blick auf die Filmwissenschaft würde ich aber sagen, dass der Nutzen einer medienzentrierten Forschungsrichtung an sich klar sein sollte.
Ich weiß noch nicht, was am ilmenauer Lehrstuhl schlußendlich erforscht werden wird. Das wird nicht zuletzt von dem berufenen Professoren abhängen.
Es ist erst mal richtig, dass ein Fachgebiet, dass nur ein bestimmtes Medium betrachtet, der bisherigen Einteilung am Institut zu wider läuft. Die Ausdehnung des Lehrstuhls auf digitale Spiele und virtuelle Welten macht für mich klar, dass hier eher ein “Lehrstuhl Neueste Medien” gewünscht wird, was an sich zunächst mal tatsächlich eine ordnende, vorverarbeitenden Funktion bedeuten wird:
Digitale Spiele vereinen schlichtweg jedes zuvor entstandene Massenmedium in der einen oder anderen Weise in sich selbst, kombinieren dies mit ziemlich komplexer Informatik und (in jüngster Zeit immer stringenter) interpersonalen Kommunikationskanälen. Die Aufgabe, Erkenntnisse aus allen die Materie berührenden Bereichen zusammen zu tragen, ist in soweit eine weitaus größere Herausforderung, als das Beispiel mit dem Lehrbuch vermuten ließe. Zunächst mal wird es die Aufgabe des Lehrstuhls sein, das Forschungsobjekt sinnvoll zu umreißen und grundlegende Charakteristika festzustellen, auf die die anderen FGs aufbauen können. Beides ist, wie oben denke ich beschrieben, noch bei Weitem nicht erreicht.
Für die formalen Hinweise bedanke ich mich. Nobody is perfect.
Kommentar von Florian Schwarzer (FlS) — 14. Juni 2007 @ 14:17